Willem Kempers

Methods of Learning

 

NL:

Artificiële intelligentie, computer systemen die kunnen leren en op hun bevindingen reageren, is in opkomst. De stijging in interesse komt door verbeteringen aan neurale netwerken, statistische modellen die zijn gemaakt naar het evenbeeld van biologische breinen. Vrijwel iedereen is dagelijks in contact met neurale netwerken, ze worden bijvoorbeeld gebruikt in je smartphone, verzorgen je Facebook feed en voorspellen welk product je online zou willen kopen.
In het werk ben ik op zoek gegaan naar het verschil in leren tussen mens en neuraal netwerk. Waar een neuraal netwerk leert door zo vaak mogelijk over de data te gaan, leren mensen vaak door associaties te bedenken en door het leggen van ezelsbruggetjes. Dat mens en machine op twee verschillende manieren leren betekend echter niet dat de een beter is dan de ander. Juist door samenwerking kunnen nieuwe inzichten ontstaan, dit is wat Methods of Learning probeert te laten zien. De ene kant van elk canvas staat voor het leerproces van de mens, de andere kant wordt bestuurd door een neuraal netwerk. Door samenwerking, waar de laser lijnen elkaar kruisen, ontstaat langzaam een cirkel.

 


 

EN:

 

The field of artificial intelligence, computer systems that can learn and act based on their findings, is gaining in popularity lately. The upsurge in interest is due to improvements to neural networks, statistical models created after the image of neurons in biological brains. Almost everyone interacts with neural networks on a daily basis: they can be found in your phone, control your Facebook feed and predict what product you might want to buy online.

 

Methods of Learning is an investigation into the the differences in learning between humans and neural networks. Whereas a neural network learns by crunching as much data as possible, humans tend to learn by associations and use tools to help them learn material faster. This difference doesn’t necessarily make one method of learning better than the other, both have advantages and disadvantages. A more collaborative approach towards artificial intelligence might bring new insights and possibilities in almost every subject.

 

Methods of Learning displays the benefits of a collaboration between humans and neural networks by learning to draw a circle. The left side of each canvas represents a more human type of learning: using mathematics to think around the problem of drawing a circle. The right side of each canvas is controlled by a neural network, which learns how to draw a circle from data.

Bjorn Gort

NL:

Een nieuwe religie staat op om de grootste der aarde te eren en om hun namen door te geven aan de volgende generatie. Geïnspireerd door glas-in-loodramen vereeuwig ik een aantal namen uit de beruchte ’27 Club’ (muzikanten die op 27-jarige leeftijd zijn overleden). Onder deze club vallen o.a. Jimi Hendrix, Kurt Cobain, Robert Johnson, Amy Winehouse, Janis Joplin en Jim Morrison. Muziek wordt de nieuwe religie, muzikanten de nieuwe goden.

 


EN:

A new religion will rise to honor the greatest musicians of all time and pass their music on to the next generation.
Inspired by stained glass, the names of the famous ’27 Club’ (musicians that died on the age of 27) will be immortalized. Some musicians of this so-called club are: Jimi Hendrix, Kurt Cobain, Robert Johnson, Amy Winehouse, Janis Joplin and Jim Morrison. Music is the new religion, musicians are the new gods.

Karina Zavidova

“The Comfort of Control” is an attempt to visualise interface design guidelines for a human body as a platform, where efforts and errors of a user are seen as an aesthetic standpoint. The User is searching for a partnership with an intelligent machine.

Elizaveta Pritychenko

Do we perceive reality as it is? In our everyday life, we are constantly dealing with different representations of reality, where it becomes impossible to distinguish what is real, and what is not. Welcome to the Desert of the Real is a metaphorical virtual reality interpretation of Baudrillard’s concept of hyperreality, which suggests that the world we live in has been replaced by a copy world, where we seek simulated stimuli and nothing more. The Desert represents the Real, and mirages represent various kinds of so-called “simulacrums”, such as physical and psychological perceptions, media reality construct, technology and physical world, and societal conventions; and are visualised as a journey in a virtual metaphorical landscape, accompanied with an installation, tourist guide with 37 texts and a trailer.

voice and soundscape: Izabel Caligiore

Cas Spoelstra

Thumbs Against Missing Out

Cynical prosthetic to cope with the inability to make choices on the internet
The internet contains more video, images and texts then I can ever absorb. The sheer size of the available media is too vast. Whenever I am watching a video or reading a text, this expansive bulk of other content I am not having on my screen makes me uncertain; there are so many choices that certainly there must be a better choice, something more fulfilling to view.

Thumbs Against Missing Out is a cynical prosthetic that helps me make that choice, or help me overcome a possible mistake of choice.

The installation exists of two parts: an interactive element being a computer where you can browse the internet and of a non-interactive component existing of a touchscreen with numerous silicone thumbs attached.

Whenever a user is surfing the internet, he or she makes choices on to which page to go. When confronted with a page filled with links, and the user decides to click one, that is an action of going to that place as well as the choice of not going to the pages other links would have pointed to: to go somewhere is the choice to not go to other places, it is the same thing.

The installation retrieves these non-made choices and sends them to the unreachable non-interactive section, where to a maximum of 24 on made choices are confronted back to the user. The unclicked links, the unmade choices, the paths un-followed are rendered in small browser windows, being scrolled by plastic thumbs as a sort of echo of the users’ click.

What makes this prosthetic cynical is that I have not created a solution to this uncertainty; it has made the matter worse. With multiple pages being shown an exponential increase of choices are now possible, all these browsers displaying different pages contain more choices to (not) make.
It is however also soothing: at least now it is shown what would have been missed when creating a choice. These opposite perceptions create conflict.

The installation pursues this conflict so it can provide grip on the matter of missing out on entertainment and information through exaggerating choice.
Is continuously, endlessly scrolling the only way to soothe my desire of viewing the most entertaining videos and the most informative articles? Or should I overcome this yearning by admitting defeat; I can never reach this perfect page.

REMKO SCHA TRIBUTE

21 juli tot en met 18 september 2016 | TETEM

Op 9 november 2015 overleed Remko Scha. De professor computerlinguïstiek aan de UvA gold als een pionier op het gebied van automatische en algoritmische kunst. Scha stond vanaf de jaren ‘60 aan de basis van diverse experimentele muziek- en kunstprojecten. Vanaf 21 juli 2016 is TETEM’s medialab een tentoonstelling te zien waarin GOGBOT een tribute brengt aan Remko Scha in een twee maanden durende tentoonstelling. Hierin worden Scha’s legendarische ‘The Machines’ getoond, samen met werken van bevriende kunstenaars Jos de Bruin, Luuk Bouwman en Jochem van der Spek.

 

Remko Scha en vrienden

In het kader van het Post‐Singularity thema willen we speciale aandacht besteden aan de machinekunst of kunstmatige kunst van Remko Scha. We vragen ons af wat de rol van kunst en cultuur in een tijdperk gedomineerd door machines en algoritmes zal zijn, wat het zou betekenen als machines kunst gaan maken en zij ook in cultureel opzicht de mens overheersen. Deze vragen zijn niet nieuw. De relatie tussen kunstenaar en machine is binnen de moderne kunst meermalen ter discussie gesteld. Wij vinden het belangrijk te laten zien dat deze discussie al langer plaats vindt, maar vooral ook dat het belangrijk is deze te blijven voeren.
Generatieve kunst neemt hierin voor ons een bijzondere plaats in, omdat binnen dit genre geprobeerd wordt de invloed van de kunstenaar zo beperkt mogelijk te laten zijn, zo niet geheel uit te vlakken. De bedoeling is hier dat de kunstenaar slechts een proces in gang zet dat vervolgens geheel autonoom een kunstwerk produceert. Binnen dit veld bestaat al ervaring met het onderzoeken van de rol van de mens in het culturele veld en een mogelijke herwaardering van kunst in een technologische omgeving. Remko Scha heeft dit proces uitgebreid bestudeerd en beschreven. Deze markante persoonlijkheid overleed eind vorig jaar na een lang ziekbed waarin hij tot het laatst aanwijzingen gaf aangaande het voortzetten van zijn artistiek onderzoek en uitgebreid bleef discussiëren over kunst en technologie. Tijdens zijn leven heeft Scha verschillende initiatieven (mede) opgericht, waaronder het Apollohuis in Eindhoven en het Institute of Artificial Art Amsterdam (IAAA). Remko Scha schreef meerdere essays over wat hij onder kunstmatige kunst (artificial art) verstond, en was als docent en enthousiaste bezoeker van kunst en technologie evenementen een inspiratie voor een jongere generatie kunstenaars. Door werk van Scha te tonen en zijn theorieën te bespreken willen we zowel deze bijzondere kunstenaar eren alsook vraagstukken rond kunst gemaakt door machines voor een groot publiek inzichtelijk maken.

Remko Scha ‐ The Machines

The Machines bestaat uit een wisselend aantal elektrische gitaren. Zij worden bespeeld door dwars over de gitaren gespannen draden die bewogen worden door middel van decoupeerzagen. Het werk kan geheel ‘zelfstandig’ spelen of door een performer bespeeld worden. Remko Scha heeft The Machines onder andere in New York gepresenteerd toen hij daar in de jaren ‘80 verbleef. Het werk heeft daar grote invloed gehad op het geluid van experimentele gitaarbands als Sonic Youth.

Remko Scha, Jos de Bruin, Luuk Bouwman ‐ Cinemacina

Cinemacina is een live cinema generator in de geest van de generatieve kunst die Remko Scha niet alleen in de muziek, maar ook binnen de beeldende kunst ontwikkelde. Jos de Bruin, Scha’s partner in het IAAA, en filmmaker Luuk Bouwman zijn bezig dit werk te ontwikkelen voor een live versie tijdens GOGBOT. Een test versie van deze vernieuwde versie werd eerder bij Red Light Radio in Amsterdam getoond. Cinemacina creëert video’s met delen van bestaande films en video’s van het Internet of vanuit een gegeven database.

Jochem van der Spek ‐ No Noise II

In dit werk van Jochem van der Spek zien we een beeldscherm gevuld met een chaotisch patroon van zwarte en witte blokjes. Het beeld lijkt gevuld met ruis, ‘noise’, zoals we dat kennen van een televisiescherm wanneer het zenderbeeld wegvalt, maar dan met zeer grove pixels. Een analoog verschijnsel is hier met een kwinkslag in een digitale vorm gegoten. Van der Spek speelt in dit werk met onze verwachting van het ‘gedrag’ van ruis zoals we dat kennen uit het analoge televisietijdperk. De ruis beweegt, maar niet volgens natuurkundige wetten, volkomen onvoorspelbaar en steeds anders. Het resultaat is een vervreemdend beeld dat de kijker een beetje ongemakkelijk maakt. Jochem van der Spek is in zijn werk zwaar beïnvloed door Remko Scha en zal over zijn samenwerking met Scha vertellen op het symposium tijdens GOGBOT.

Jochem van der Spek ‐ No Noise II

Luuk Bouwman – Huge Harry the Movie

In 2000 maakte cineast en muzikant Luuk Bouwman een documentaire over het werk van het IAAA, Institute of Artificial Art Amsterdam. Dit door Remko Scha opgerichte instituut werd geleid door Huge Harry, een DECtalk machine. De film toont hoe Bouwman tevergeefs een interview met Huge Harry probeert te krijgen. Ondertussen krijgt hij een kijkje in het instituut, waar Remko Scha een rondleiding geeft en vertelt over machines die kunst maken. Ook zien we naast The Machines ook de Solenoids spelen, nog een door Scha ontwikkelde gitaarinstallatie.

Huge Harry and the Institute of Artificial Art

BLINK YOUNGBLOOD AWARD

De Blink Youngblood Award stimuleert jong talent tijdens GOGBOT. Ruim dertig afstudeerders van verschillende Nederlandse kunstacademies zijn gescout en genomineerd voor de aanmoedigingsprijs. Maar misschien nog belangrijker dan de Award zelf, alle genomineerden exposeren tijdens GOGOT hun werk aan een internationaal publiek! Je ontdekt het werk van de jonge kunstenaars dit jaar in een heel gave expositieruimte: de voormalige Coberco melkfabriek.

Overige locaties waar de Blink Youngbloods exposeren:

  • Stadssociëteit Janninkshuis
  • TETEM
  • Concordia
  • Oude Markt
  • Gameshop Twente

De Blink Youngblood Award wordt uitgereikt tijdens de opening van GOGBOT op donderdag 8 september om 20:00 uur op de Oude Markt.

 

Jury:

Ruth Timmermans , redacteur Gonzo Circus
Gretha Pama, journalist kunstredactie NRC
Nick Verstand, kunstenaar Anima

 

AKI Enschede

  • Heidi Hörsturz
  • Ramazan Barlas

HKU Utrecht

  • Daniel Mulder / Livestock electronics
  • Nastia Cistakova
  • Thomas Birsak
  • Sebastiaan Zwezerijnen

KABK Den Haag

  • Elizaveta Pritychenko
  • Erik van der Veen
  • Joeri Woudstra
  • Eelke Veenstra
  • Manuel Beltrán
  • Awinas Panchu
  • Stefan Bandalac
  • Natasha Taylor
  • Karina Zavidova

ArtEZ Arnhem

  • Willem Kempers
  • Cas Spoelstra
  • Mark Schobben

Minerva / Frank Mohr Groningen

  • Luuk van den Berg
  • Marit Westerhuis

Rietveld Academie Amsterdam

  • Jeroen Vanmandere
  • Laura Bottin
  • Floor Nagler
  • Darius Blokker
  • Nicolas Chuard
  • Sjoerd Schunselaar
  • Noemie Courtois

Willem de Kooning Rotterdam

  • Remy Konings
  • Tim Demper

st Joost Breda

  • Bjorn Gort

MAFAD Maastricht

  • Fran Hoebergen

 

sponsored by

logo-blink-s